Siguiendo con el post que publicábamos ayer acerca de las recomendaciones de uso de tecnología en la primera infancia, hoy seguimos con la serie de recomendaciones , en esta ocasión nos adentramos en cómo seleccionar apps de calidad , ¿qué factores tener en cuenta? Todos estos temas los ampliamos en el curso “Alfabetización Digital” 

Algunas ideas para tener en cuenta:

  • Debe potenciar su imaginación y autonomía

Volviendo al libro que os comentaba ayer de Lisa Guernsey ( Screen time)  explica que el software educativo ( apps, juegos etc) bien diseñados son aquellos que  deben permitir a los niños potenciar su imaginación.   Para ilustrar este hecho,  ella describe un estudio realizado por Warren Buckleitner
en la que los niños de 3 1/2  a 5 eran observados mientras jugaban a dos estilos diferentes de
juegos interactivos:

  • El Tipo 1 de juegos :  incluía instrucciones excesivas y grandes  alabanzas .
  • El Tipo 2 de juegis:  incluía sólo algunos efectos de sonido para significar respuestas correctas y
    pocas instrucciones .

Buckleitner encontró que, cuando se les dio a los niños una oportunidad de ir hacia adelante por su cuenta sin esperar instrucciones o obsequiados a través de múltiples alabanzas, entonces  eran más activos y comprometidos, centrándose en la tarea en vez de mirar
alrededor “.

  • Debemos minimizar los trucos y distracciones.

Al elegir ebooks/apps para  los niños,  debemos evitar no sólo los que incluyan anuncios y solicitudes de compras en la aplicación, sino también aquellos que incluyen lo que algunos investigadores son llamando “trucos y distracciones.

Para ilustrar este hecho el estudio conducido por Schugar, Schugar, y Smith (2013), los investigadores realizaron un estudio de observación como solían los maestros usar los  ebooks/apps  interactivos con niños desde infantil hasta final de educación primaria,  y hallaron que ciertas características de estos libros actuan como distracciones que interferían con la comprensión. Algunos libros electrónicos incluyen juegos que están relacionados con la historia, pero están situados  completamente separados de la narrativa, y el estudio encontró que a menudo los niños optan por pasar su tiempo
jugando el juego en lugar de leer el historia. En este sentido , Paul (2014) sugiere buscar ebooks/apps que “mejorar y amplien las interacciones con el texto, en lugar de los que ofrecen sólo distracciones; que promuevan las interacciones cortas; que proporcionen apoyos para la comprensión del texto, basados en inferencias que permitan comprender vocabulario; y que las interacciones estén localizadas en la misma página que la pantalla de texto, en lugar de en una pantalla separada.

  • Debe apoyar el juego típico de la edad.

 El juego simbólico es también una característica importante de desarrollo durante la etapa de los 3 a los 6  años (NAEYC, 2012b). La tecnología debe  utilizar para apoyar este desarrollo, como la declaración NAEYC y Fred Rogers sugiere. Un ejemplo son las aplicaciones desarrolladas por  Toca Boca  que se centran en la creación de juguetes digitales para niños de 3 a 6 y sus cuidadores. Sus aplicaciones son una ejemplo de los nuevos medios  que se han diseñado para promover un  desarrollo adecuado.  En resumen,  apps que no tienen publicidad, que no incluyen  puntuación o  niveles para ser completado, y  que son inherentemente ilimitadas y no competitivas.

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